Due marzo 1980, una data per nulla particolare, un giorno come tanti altri del XX secolo. Nessun evento storico da ricordare, nessuna tragedia per cui piangere, nessun trattato di pace firmato. Una data insignificante, alla quale nessuno attribuirebbe importanza. O forse qualcuno sì? Beh, di sicuro i più appassionati avranno già capito. Mentre per tutti gli altri, dovete sapere che in quel giorno nacque un piccolo bambino dalla mente geniale. Stiamo parlando di Edmund McMillen, programmatore di videogiochi statunitense. Residente permanente di Santa Cruz, California, il giovane pupillo si diverte a disegnare mostri con la sua matita e i suoi fogli, sostenuto dalla sua cara nonnina. Quella stessa nonna che in futuro gli consegnerà una scatola piena di quelle sue folli creazioni cartacee. Ma perché Edmund è così importante nella comunità videoludica mondiale?
Forse per i numerosi giochi indipendenti da lui prodotti; Forse perché uno dei suoi primi giochi, Gish, ha vinto il “Game Tunnel’s 2004 Adventure Game of the Year” e “Indie Game of the Year”; Forse perché, prima di David Hellman, fece lui da animatore e artista originale del gioco Braid; Forse per la sua Basement Collection, raccolta di tutti i giochi in flash da lui sviluppati con tanto di contenuti speciali esclusivi, come i disegni del suo se stesso degli anni 80-90. Nah, non può essere nessuno di questi motivi. Più probabilmente è così conosciuto per il suo rage game diventato ormai famosissimo, Super Meat Boy. La storia di un simpatico pezzo di carne che cercherà disperatamente di salvare la sua amata, Super Bandage Girl, dalle grinfie del malefico Dottor Fetus. Il ragazzo dovrà passare attraverso foreste, ospedali abbandonati e addirittura l’inferno, saltando da una parete all’altra e sfruttando la sua viscosità per rimanere attaccato alle pareti, in puro stile Spiderman, a meno che non voglia farsi squartare in mille pezzi dalle numerose seghe circolari e trappole che il feto gli ha lasciato dietro per ostacolarlo.
Il fatto che uscirà a breve la nuova versione di questo titolo, Super Meat Boy Forever, per console del calibro di Nintendo Switch, la dice lunga sulla sua fama. Ciò che però lo ha portato realmente alla svolta facendolo esplodere in rete attraverso video su Youtube, forum online, discussioni e articoli teoria, non fu nessuno di questi giochi. Fu un nuovo, innovativo videogame rilasciato su Steam il 28 settembre 2011. The Binding Of Isaac, ovvero Il Sacrificio Di Isacco (N.B. Binding potrebbe essere tradotto anche come Legame, Vincolo o Obbligo, ma per il contenuto del gioco e i temi trattati, questa mi è parsa la traduzione migliore). Se avete cliccato sul link per questo articolo è probabile che sappiate già di cosa andremo a parlare, ma poiché desidero spiegare a tutti gli interessati il motivo per cui questo gioco risulta così importante, affascinante e misterioso, lo sviscererò fin dove mi sarà possibile. Signore e signori, questa è la tragica storia del piccolo Isaac.
(N.B. Il gioco non è mai stato tradotto in italiano, e la community che lo supporta parla di questo con i termini inglesi, indipendentemente dalla nazionalità in cui viene giocato. Per rendere più accessibile a tutti il suo contenuto, tuttavia, in questo articolo tradurremo la sua terminologia nei corrispettivi vocaboli italiani, che saranno però marcati in corsivo per far intendere che sono riferiti al mondo di gioco. L’unica eccezione sarà fatta per il protagonista, perché… non posso riferirmi ad Isaac chiamandolo Isacco, andiamo! Detto ciò, gustatevi questo incredibile viaggio nella mente del giovane Isaac!)
Introduzione
Isaac, e sua madre, vivevano da soli, in una piccola casa su una collina. Isaac se ne stava per le sue, facendo disegni e divertendosi con i suoi giochi, mentre sua madre guardava programmi cristiani in televisione.
La vita era semplice, ed erano entrambi felici. Questo fino al giorno in cui la mamma di Isaac sentì una voce, dall’alto. “Tuo figlio è stato corrotto dal peccato, ha bisogno di essere salvato”. “Farò del mio meglio per salvarlo, mio Signore” rispose la madre di Isaac, irrompendo nella sua stanza, e rimuovendo tutto ciò che ci fosse di malvagio nella sua vita. Di nuovo, la voce la chiamò. “L’anima di Isaac è ancora corrotta. Dev’essere separato da tutto ciò che c’è di malvagio in questo mondo e confessare i suoi peccati”. “Seguirò le tue istruzioni, Signore. Ho fede in te” rispose la madre di Isaac, rinchiudendo il figlio nella sua stanza, lontano dalle malvagità del mondo. Un’ultima volta, la madre di Isaac sentì la voce di Dio chiamarla.
“Hai fatto come ho chiesto, ma faccio ancora una volta appello alla tua devozione nei miei confronti affinché tu mi dimostri la tua fede. Esigerò un’ultima cosa, da te”. “Sì, Signore, qualunque cosa” replicò la madre di Isaac. “Per provare il tuo amore e devozione, ti richiedo un sacrificio. Tuo figlio, Isaac, sarà il sacrificio. Vai nella sua stanza e poni fine alla sua esistenza come un’offerta a me, per provare che mi ami al di sopra di qualsiasi altra cosa”. “Sì, Signore” rispose lei, prendendo un coltello da macellaio dalla cucina.
Isaac, sbirciando da una crepa nella sua porta, tremò di paura. Correndo in ogni angolo della sua stanza alla ricerca di un posto in cui nascondersi, notò una botola per la cantina nascosta sotto al suo tappeto. Senza esitazioni, aprì di scatto il portello, proprio nell’istante in cui sua madre spalancò la porta. E si gettò giù, nelle sconosciute profondità sottostanti.
Gameplay
Raccapricciante come introduzione, non è vero? Ma è proprio così che ha inizio Il Sacrificio di Isacco, che come avrete già capito dal nome e dal prologo fa chiaro riferimento al famoso episodio della Genesi. Il gioco è infatti pregno di riferimenti alla Bibbia, alla cristianità e alla religione in generale. Ma di questo parleremo più tardi. Innanzitutto, qual è la storia del videogioco in questione?
Il Sacrificio di Isacco fa la sua prima comparsa sulla nota piattaforma di videogiochi Steam il ventotto settembre 2011. A parte lo stile cartoonesco della grafica di gioco, tipico di Edmund, ciò che salta all’occhio è che stavolta McMillen ci presenta non un platform come suo solito, ma un gioco dalla natura completamente diversa, che riprende un genere vecchio ormai di anni: un Roguelike. Un gioco di questa categoria fa riferimento al celeberrimo Rogue, capostipite di questo genere grazie alle sue meccaniche innovative per l’epoca: mappe generate casualmente dal gioco e diverse per ogni partita; divisione dei livelli in più piani man mano più difficili; movimenti a turni; oggetti esteticamente uguali variano il loro effetto da partita a partita; la morte sancisce una sconfitta permanente, e si dovrà ricominciare il gioco da capo. Le meccaniche riprese da Edmund, però, non sono tutte quelle dell’originale Rogue, ma subiscono qualche variazione, finendo col prendere maggiore spunto dal primissimo The Legend Of Zelda. L’autore voleva infatti rendere il gameplay più fluido e veloce, sostituendo la staticità dei classici combattimenti a turni con un dinamismo più tipico del suo stile, facendo svolgere il gioco in tempo reale. Il giocatore, che vestirà i panni del piccolo Isaac, avrà come unica arma a disposizione le sue lacrime per potersi difendere dagli orrori che popolano la cantina. Queste danneggeranno i nemici finendo con l’ucciderli dopo aver fatto scendere i loro Punti Vita a 0. Si potrà muovere il giovane Isaac nelle quattro direzioni cardinali con la configurazione wasd della tastiera, e contemporaneamente sparare lacrime nelle medesime traiettorie mediante i tasti direzionali. Sarà quindi possibile, per esempio, muoversi verso destra sparando un colpo a sinistra, scappare verso il basso tenendo a bada i nemici alla propria destra, e così via.
Sarà quindi l’abilità del giocatore a determinare l’esito della partita, con una combinazione di offensive e schivate. Questi nemici, numerosissimi e uno più macabro dell’altro, avranno atteggiamenti diversi, con schemi di attacco e movimento unici. Toccherà a noi comprendere il loro atteggiamento e comportarci di conseguenza, se vogliamo evitare di rendere inconcludente la partita. Essendo il gioco diviso in più piani con difficoltà crescente, ci verrà data la possibilità di potenziarci con l’avanzare dei livelli. In ogni piano, una volta sconfitto un boss, verremo ricompensati con un potenziamento, e lo stesso accadrà se apriremo la Stanza del Tesoro presente nei primi sei piani e occasionalmente nei due successivi. Questi potenziamenti posso essere Attivi o Passivi, con una bella differenza: Gli attivi saranno utilizzabili solo una volta carichi, e avranno un effetto temporaneo, fisso, o one-time-use, anche se le loro utilità sono tra le più svariate. Da una semplice Testa di Tammy che una volta attivata lancerà lacrime in circolo attorno al personaggio o un Libro delle Ombre che ci renderà invulnerabili per dieci secondi, si può passare a un Dimenticami ora, che ci farà ricominciare il piano da capo. Gli oggetti attivi saranno ricaricabili mediante il completamento di un numero determinato di stanze o attraverso delle batterie, trovabili in giro per i piani. Più interessanti sono i Passivi, che potenzieranno in maniera definitiva il nostro personaggio, alterandone le statistiche. Ma quali statistiche possono essere migliorate?
-Cuori, che determineranno la resistenza del nostro protagonista, ovvero il numero di volte che potrà essere colpito prima di lasciare questo mondo;
-Velocità, utile per schivare attacchi nemici e questi stessi;
-Gittata, distanza percorribile dalle lacrime (tecnicamente, è il tempo durante il quale le lacrime rimangono in volo prima di schiantarsi a terra);
-Ritardo delle lacrime (Tear Delay), ovvero il tempo che passa tra il lancio di una lacrima e un’altra. È infatti possibile tenere premuto il tasto di fuoco per sparare in maniera continua le lacrime;
-Velocità del colpo, la velocità a cui viaggia la lacrima;
-Danno, numero di Punti Salute che vengono tolti ai nemici da ogni singola lacrima;
-Fortuna, statistica particolare, che altera diverse variabili di gioco. Comunque sempre meglio averla più alta che bassa!
Tuttavia queste statistiche non possono essere solo migliorate, ma anche peggiorate. Ci saranno infatti alcuni oggetti che potranno diminuirci la gittata, il danno, la velocità etc. Il gioco, come già anticipato, è pieno di riferimenti alla religione, ma non solo. L’autore, soprattutto nei potenziamenti, mostra infatti come abbia preso ispirazione da diverse confessioni, miti, scienze e oggetti di uso quotidiano per la loro ideazione e creazione. Alcuni esempi sono Polifemo, che aumenterà in maniera esponenziale il nostro danno riducendo drasticamente il nostro Ritardo delle Lacrime, il Latte di Soia, con l’effetto opposto, L’aureola, bonus generale delle statistiche, e il Fegato Crudo, che dona due cuori.
Ci sono poi altre tipologie di oggetti raccoglibili, ovvero i Consumabili e i Gingilli.
I Consumabili si dividono in più categorie: Monete, per acquistare oggetti e potenziamenti nei negozi; Bombe, utili per danneggiare nemici, sfondare porte resistenti e distruggere rocce; Chiavi, per aprire determinate porte, scrigni e simili; Cuori, che possono essere Rossi, Anima o Neri. Carte e Rune, dagli effetti variegati e utilizzabili una sola volta (possono donare cuori, potenziare temporaneamente statistiche o teletrasportarci in stanze predefinite di gioco, etc.); Pillole, oggetti simili alle Carte; E molti altri, non facenti parte di nessuna delle precedenti categorie.
I Gingilli invece, variegati e numerosi e trovabili per caso nelle stanze, possono essere trasportati uno alla volta, e donano effetti secondari se tenuti dal giocatore. Un Corno Curvo può garantire più danno, mentre il Cancro ci fa piangere maggiormente.
Ma è solo il piccolo Isaac il protagonista di questa macabra avventura? Certo che no, i personaggi giocabili sono infatti ben quattordici, e prendono tutti spunto (chi più chi meno) dalla Bibbia e dalle sacre scritture. Maddalena, Giuda, Eva, Lazzaro, Azazel e Lilith ne sono solo alcuni esempi. Ognuno avrà caratteristiche uniche o oggetti iniziali che lo differenzieranno dagli altri, rendendoli tutti diversi.
Un’altra modalità di gioco sono le sfide, ovvero partite che cambiano le carte in tavola al giocatore costringendolo ad adattarsi a uno stile di gioco differente o più ostico. I cambiamenti possono essere leggeri, come una combinazione di oggetti iniziali particolare, o drastici, come impedire al bambino di utilizzare le sue lacrime per difendersi e richiedendogli di ingegnarsi in altri modi per vincere il gioco.
Nel corso degli anni Il sacrificio di Isacco ha subito diverse modifiche, aggiornamenti e restyle. Poco dopo il suo primo rilascio, infatti, Edmund McMillen ha presentato sul mercato di Steam una nuova espansione per il suo gioco, chiamata L’ira dell’Agnello. Aggiungendo 100+ oggetti, 5+ capitoli (che comprendono uno o due piani), 20+ nemici, 25 nuovi obbiettivi, 15+ boss e tanto altro, ovvero il 70% dei contenuti in più rispetto al gioco normale e all’esiguo prezzo di tre dollari, ebbe un successo clamoroso tra gli appassionati. Nel 2013, grazie alla collaborazione con la casa videoludica Nicalis e la band musicale Ridiculon, però, Edmund decide di produrre una nuova versione del suo gioco, riprogrammandolo da zero. Verso la fine dell’anno seguente pubblica quindi Il Sacrificio di Isacco: Rinascita (Rebirth), con numerose modifiche formali ma non sostanziali (non troppo, almeno). Grafica più pixelosa (necessaria per rendere più fluido il gioco), numerosi oggetti aggiunti, nuovi boss, nemici, capitoli e altri contenuti lo fanno da padrone. Ma una è la vera aggiunta che farà parlare molto di sé il gioco: le sinergie. Queste faranno sì che i vari oggetti ottenuti dal giocatore interagiscano tra di loro in modo molto più esplicito, creando combinazioni uniche ogni volta e spesso esilaranti, oltre che estremamente potenti (ma anche estremamente pericolose).
Il trenta ottobre 2015 viene rilasciata un’ulteriore espansione, che sostituisce il termine Rinascita con Dopo la nascita (Afterbirth), aggiungendo un numero sorprendente di contenuti: 8+ nuovi boss, sfide giornaliere e dieci nuove sfide normali, 1000+ altre tipologie di stanze, ulteriori sinergie, 100+ oggetti e consumabili, per un totale di 500+ raccoglibili e potenziamenti, due nuovi personaggi, 100+ nemici, 4 nuovi capitoli, un nuovo boss finale ma soprattutto una nuova modalità di gioco: Modalità Cupidigia. In questa nuova game mode il giocatore avrà a disposizioni in ogni piano due stanze del tesoro e un negozio dove acquistare oggetti. L’azione si svolgerà tutta all’interno di una grossa stanza, dove si dovranno affrontare numerose ondate di nemici che però ci ricompenseranno con delle preziose monete, fondamentali per potenziare il personaggio. Alla fine il boss finale sarà sempre e solo uno: Ultra Cupidigia. Il numero di monete non spese con cui saremo arrivati a combatterlo ci permetterà di riempire la Macchina delle donazioni della Cupidigia, e più monete doneremo più saranno laute le ricompense che riceveremo.
L’espansione Dopo la nascita+ (Afterbirth+), pubblicata il tre gennaio di quest’anno (e dal prezzo originario di 6,66 euro) aggiunge contenuti simili a quella precedente, pur innovando il gioco ancora una volta. In particolare abbiamo un nuovo boss finale, la nuova Modalità più Cupidigia, ovvero una versione più difficile della precedente, un nuovo personaggio, cinque nuove sfide e altri notevoli contenuti.
Trama/Lore
Il fatto che abbiamo voluto festeggiare il sesto anniversario di gioco è dovuto non tanto al fatto che quest’anno è il primo in cui il titolo si possa dire completo, ma anche proprio per il numero del festeggiamento. Il Sei, in questo gioco, è infatti un numero molto importante, perché affiancato a suoi due simili costituisce la cifra della bestia, 666. Ma perché questo numero è così fondamentale ne Il sacrificio di Isacco? Stiamo per scoprirlo.
(N.B. La lore, in ambito videoludico, sta a indicare una trama nascosta, di cui non si parla esplicitamente, bensì ci vengono dati piccoli indizi qua e là per il gioco, e sta a noi riuscire a metterli insieme per creare una storia con un senso logico coerente con le informazioni da noi trovate. Ergo, per quanto mi sforzerò di farlo, sappiate che il testo seguente è una MIA interpretazione degli avvenimenti di gioco. Ciò nonostante, è anche frutto di molti studi online composti da video, forum e esperienze di gioco personali, ovviamente. In questa parte parlerò in parallelo della trama e di come sia riuscito a ricrearla, giustificando le varie tesi tramite un’analisi di gioco. Ah, e ovviamente… SPOILER ALERT AL MASSIMO LIVELLO. Tenetevi pronti per la raccapricciante storia di Isaac).
Isaac è un piccolo bambino che vive felicemente con i suoi genitori in una piccola casa di campagna, divertendosi a dare sfogo alla sua fantasia attraverso disegni, atteggiamento tipico di un infante come lui. L’ordine della famiglia viene però scosso alla nascita di Maggy, una sorellina alla quale viene dato molto affetto, specialmente dalla madre. Isaac, avido di avere l’amore di mamma tutto per sé, la percepisce come una parassita, qualcuno che gli sta rubando tutto ciò che per lui è più importante. Sfortuna vuole che di lì a poco scoppi un incendio in casa, che verrà poi spento in seguito a grandi quantità d’acqua, probabilmente lanciate sulle fiamme anche da Isaac. A tragedia conclusa, però, se ne apre un’altra, scoprendo che Maggy è morta per asfissia durante il tentativo della famiglia di spengere l’incendio. La situazione si aggrava maggiormente quando (per ragioni a noi non note) il padre decide di andarsene di casa (forse perché la madre non è ancora riuscita a superare lo shock per aver perso la figlia, diventando quindi ingestibile). La madre decide quindi di affidarsi alla fede propinatagli dalle sacre scritture e dai programmi cristiani televisivi, per non perdere del tutto la ragione. Isaac, forse anche a causa delle accuse della madre che provava molto affetto per la figlia, si sente responsabile per la morte di Maggy. Nonostante tutto, però, il piccolo sopravvive, distraendosi attraversi i suoi giochi e i suoi disegni, riversando tutto il suo affetto nel suo gattino Guppy, unico essere vivente che lo ama incondizionatamente. Il male però non è destinato a estinguersi, poiché di lì a poco la madre scoprirà di essere malata di cancro al cuore. Questo la porta a rinchiudersi ancora di più nella sua fede e in alcuni medicinali, in particolare pillole (le stesse che si potranno trovare all’interno del gioco). Avendo bisogno di un capro espiatorio, la madre colpevolizzerà Isaac di tutti i mali accaduti alla loro famiglia fino ad allora, spaventandolo con i dogmi cristiani e profetizzandogli l’inferno. Col tempo la situazione continua a peggiorare: i coetanei di Isaac si prendono gioco di lui, e la madre lo assilla senza tregua, minacciandolo fisicamente con un coltello e allontanandolo sempre di più da sé anche mediante l’uso della fede. Tutto questo porta il fanciullo ad isolarsi e ad avere un carattere ancora più introverso, riversando la sua fantasia (influenzata dagli avvenimenti circostanti che un bambino come lui non può comprendere) nella creazione di un piccolo mondo in cui scappare, ovvero l’interno del suo Baule dei giochi, dove Isaac tiene le cose a lui più care, considerandolo il suo luogo sicuro. Essendo solo e in balia di un turbine di nozioni cristiane, il piccolo si camufferà da personaggi con nomi biblici (gli stessi personaggi giocabili) per farsi compagnia. La goccia che però fa traboccare il vaso è la scomparsa del suo gattino Guppy, morto per asfissia all’interno del baule. Questa perdita e la precedente morte di Maggy convinceranno Isaac di essere un peccatore, che per poter essere salvato può fare riferimento solo alla madre (la voce di Dio nell’intro, quindi, non sarebbe altro che la sua coscienza, che nell’immaginario dell’infante chiede aiuto per potersi redimere dai peccati). Solo che l’unico modo per potersi salvare sarebbe venire ucciso dalla figura materna, pertanto Isaac, seppure volenteroso di purificarsi, ha paura, e vorrebbe nascondersi in un posto sicuro… ma dove? Semplice: nel suo baule dei giochi.
D’accordo, con calma! Finora ne abbiamo sparate di informazioni! Per non appesantire troppo il discorso, adesso ci metteremo a contestualizzare e spiegare la lore appena raccontata, per poi passare al resto della trama. Se non siete interessati alla spiegazione in quanto già informati, potete saltare questa parte. Quali sono gli elementi del gioco che possono portare all’elaborazione di una trama così malata e complessa, vi starete chiedendo?
Tanto per incominciare, la fantasia di Isaac non è chiaramente quella di un qualunque bambino che vive una vita normale con la propria famiglia. Questa fantasia, infatti, non sarebbe altri che il gioco stesso. La stessa introduzione è una raccolta di suoi disegni, dove Isaac racconta la sua condizione di vita e mentale (sotto il suo punto di vista), con una mamma che, per motivi a lui non del tutto chiari, lo odia, e vorrebbe ucciderlo. Questi immagina di scappare nella cantina popolata da mostri per sfuggire da sua madre. Ma che tipi di mostri? Beh, chiaramente quelli tipici di un infante come lui. Mosche, ragni, vermi, escrementi e altri bambini cattivi sono i principali nemici che incontreremo. Ma fin qui non ci sarebbe nulla da contestare, tutti abbiamo avuto paure simili in giovane età. Ciò che più inquieta è la presenza di altre creature delle quali un bambino non dovrebbe avere nozione, tra cui personificazioni di malattie, dei sette peccati capitali e dei quattro cavalieri dell’apocalisse, demoni e perfino angeli. Come si spiega ciò? Dalle tante nozioni cristiane inculcate nella mente di Isaac dalla madre, oltre che scientifiche, dovute forse a malattie realmente contratte da lui o dai suoi genitori.
Comunque sia, al termini dei primi tre capitoli di gioco sarà possibile affrontare il primo boss finale, ovvero Mamma. Non appena l’avremo sconfitta per la prima volta la partita terminerà, ma appena decideremo di tornare ad affrontarla per un secondo round, il gioco non finirà, e ci sarà possibile accedere ad un nuovo capitolo: L’utero, che può variare nelle altre sue due forme Grembo e Grembo sfregiato. Al termine di questo capitolo dovremo affrontare il Cuore di Mamma. Come penso avrete già tutti notato c’è un’incoerenza anatomica in questo, dovuta forse all’ignoranza dell’autore? No, perché non dobbiamo mai dimenticarci che tutto questo sta avvenendo nella mente di un bambino di pochi anni, che sì può recepire numerose informazioni, ma ancora non riesce a collegarle logicamente.
Con la sopramenzionata espansione Dopo la nascita è stato reso disponibile un ulteriore boss finale, sbloccabile battendo il Cuore di Mamma in meno di trenta minuti. Impresa ardua, ma non impossibile. Così facendo, al termine della battaglia si aprirà una fessura per accedere al Grembo Blu, al cui interno sarà possibile affrontare un nemico molto particolare: Silenzio. Composto da due fasi, la prima con la sagoma di un bambino che piano piano diventa un angelo per poi ascendere al cielo e la seconda da un enorme testa che vaga per il grande campo di battaglia, risulta essere uno dei boss più difficili del gioco. Nonostante questo, se abbiamo detto che tutto ciò è frutto della mente malata di Isaac, chi dovrebbe rappresentare questo essere? Semplice: Maggy, e per vari motivi.
Innanzitutto, tra i capitoli aggiunti da Dopo la nascita ve n’è uno in particolare che può sostituire casualmente il primissimo del gioco: Cantina in fiamme. Questo potrebbe essere la rappresentazione dell’incendio che colpì la casa di Isaac qualche tempo prima. Inoltre, tra gli altri capitoli aggiunti, possiamo trovare anche le Grotte allagate, simbolo del tentativo da parte della famiglia di spengere l’incendio. Ma perché Maggy sarebbe morta annegata, rappresentando questo temibile boss?
Isaac, avendo perlomeno coscienza del luogo da cui nascono i bambini, immagina che Maggy si trovi all’interno del grembo materno, allagato e quindi privo di vita. Il fatto che nella prima fase la sagoma del bambino ascenda nei cieli sarebbe l’immagine di Maggy che si distacca da questo mondo, per poi riversare la sua collera sul fratello che, nell’immaginario di Isaac, è artefice della sua morte. Inoltre, tra le creature che il mostro può creare ci sono anche mosche, che si trovano tipicamente attorno a cadaveri, e il verso prodotto dal boss una volta evocati questi o altri minion è simile a quello di una persona che tenta disperatamente di inalare ossigeno, ma impossibilitata nel farlo a causa dell’acqua. Perfino lo sfondo presenta indizi, ovvero delle diramazioni a forma di rami che ricordano delle vene emerse immediatamente sotto alla cute, sintomo dell’impossibilità di respirare.
Lo stesso nome del boss risulta essere curioso, Silenzio, come qualcosa su cui è meglio tacere, una specie di tabù, perché il suo ricordo è un evento spiacevole, soprattutto per la madre. Come chicca finale, inoltre, dovete sapere che il nome della colonna sonora del combattimento è Morituros, accusativo maschile plurale del participio futuro del verbo morire in latino, che tradotto significa letteralmente “coloro che stanno per morire”, ovvero Maggy a causa dell’acqua e Isaac per i sensi di colpa.
Il cancro al cuore che sta lentamente consumando la madre di Isaac viene combattuto, come visto prima, mediante l’affidamento a Dio e dei medicinali. Sarà infatti possibile nel gioco trovare delle siringhe che potranno darci svariati bonus, oltre che alle sopramenzionate pillole. Questi oggetti, dei quali Isaac non può comprendere il reale scopo, vengono visti dal giovane come dei giochi che si incastrano perfettamente nel suo immaginario malato. La poca attenzione della madre e anche il suo mancato interesse nei confronti del figlio devono aver fatto sì che egli trovasse oggetti con cui non dovrebbe avere a che fare.
La religione, invece, come influenza l’immaginario di Isaac? Beh, oltre al fatto che le nozioni cristiane ricevute in maniera sparsa lo convinceranno di essere un peccatore senza speranza, lo porteranno anche ad avere una visione ancora più distorta della sua cantina fantasiosa. Alla fine di ogni piano, infatti, avremo una certa percentuale di poter ottenere un Patto col diavolo o un Dono degli angeli, a seconda di vari fattori. Nel primo caso, bisognerà scambiare cuori (di fatto, la propria vita) per potenziamenti d’attacco notevoli, nel secondo ci verranno regalati oggetti prettamente difensivi. Brimstone, Abaddon, Eucarestia e Ostia sono solo pochi dei tanti esempi.
Inoltre, dopo aver battuto per ben undici volte il Cuore di Mamma, questo boss verrà permanentemente rimpiazzato da un nuovo, macabro nemico: “È vivo!?”. Il boss in questione avrà una forma particolare, ricordando quasi quella di un essere umano, o comunque di qualcosa di vivo. Pensiamoci bene: Isaac viene a sapere che una malattia molto grave sta affliggendo la madre, e per lui l’unica persona che poteva portargli via un caro era Maggy. È ovvio che il piccolo tenda ad identificare questo cancro con la sua sorellina (sì, di nuovo lei).
Quando perderemo il nostro ultimo cuoricino sancendo quindi il game over, Isaac lascerà un foglio con su scritte le sue ultime volontà. A livello di gameplay questo serve per dare un menù di riepilogo della partita al giocatore, ma il nostro protagonista sarà molto chiaro. Dopo aver indicato l’autore della sua morte, il luogo della stessa e gli oggetti da lui guadagnati, Isaac scriverà sempre e comunque: Lascio tutto quello che ho al mio gatto Guppy. Questo è un segno incontrovertibile dell’affetto che l’infante provava per il suo felino.
Molte delle vicende raccontate finora, inoltre, sono deducibili dalle scene di intermezzo tra un piano e l’altro. In queste vedremo sempre Isaac (o il personaggio in cui è travestito in quel momento) disteso a terra, intento a piangere ripensando a eventi spiacevoli del suo passato. Da qua si evince il comportamento aggressivo da parte dei suoi coetanei, l’affetto non ricambiato della madre e un particolare importante. Sebbene la mamma provi molto poco interesse verso suo figlio (per dirne una, tra gli oggetti trovabili molti saranno potenziamenti dei cuori, rappresentati da del cibo… strano, spesso ammuffito, dannoso e anche per cani, che Isaac però chiamerà colazione, pranzo e cena) un regalo gliel’ha fatto: una parrucca. Indossandola, però, il giovincello sarà molto simile a sua sorella.
In verità la madre desiderava fin dal principio avere una figlia, e sembra infatti che avesse tentato un aborto nel momento in cui venne a conoscenza che era in attesa di un maschietto. Uno dei tanti oggetti trovabili è la gruccia, che può essere utilizzato per gli aborti indotti. E sapete che statistica ci migliorerà? Il ritardo delle lacrime, facendoci piangere maggiormente. L’amore della madre per Maggy doveva essere davvero forte, e Isaac non può far altro che addolorarsi nel sapere che sua madre non avrebbe voluto nemmeno concepirlo (tra l’altro, quest’oggetto verrà sbloccato sconfiggendo il Cuore di mamma).
…il piccolo Isaac, quindi, decide di entrare nella sua cesta dei giochi, e forse è proprio qui che hanno inizio le nostre partite. In un luogo del genere Isaac può dare pieno sfogo ai suoi pensieri malati, in un universo che segue le regole della sua mente, ma non per questo sono meno avverse a lui. Qui, inevitabilmente, il gameplay e la trama di gioco si fondono, coinvolgendo in parte anche il giocatore. Infatti, una volta ottenuti progressi notevoli di gioco e dopo aver sconfitto la Mamma, in ogni partita Isaac avrà la possibilità di scegliere tra due oggetti: la Polaroid e il Negativo. Queste permetteranno all’infante di accedere agli angoli più oscuri della sua mente malata.
Oltre al sopramenzionato Grembo Blu, alla fine della battaglia contro “È vivo!?”, Isaac potrà fare una scelta: innalzarsi verso la Cattedrale per chiedere la redenzione dei suoi peccati o scendere nella Sheol ebraica per affrontare e sconfiggere le sue paure. Questi due nuovi capitoli sono strettamente legati ai due oggetti menzionati sopra. Infatti il piccolo, prendendo la Polaroid, ovvero una foto di famiglia (al completo), avrà una visione chiara della realtà (sempre nella sua mente, è importante ricordarlo): lui è un peccatore, e non ha modo di salvarsi se non privandosi della sua stessa vita, unica soluzione che Isaac vede per espiare le proprie colpe. Arrivando in fondo alla cattedrale, infatti, il boss che ci si parerà davanti sarà molto particolare: Isaac. È sconfiggendo se stesso che il nostro protagonista accetterà di essere un’anima corrotta, ripudiando però questa sua natura (inoltre, la soundtrack riprodotta durante lo scontro è chiamata Infanticidio).
Così facendo, il bambino entrerà nella sua cesta dei giochi, abbracciando il suo destino. L’ultimo capitolo è infatti chiamato La Cassa, che terminerà con un’ultima paura che il piccolo deve superare: la sua stessa morte, che la community ha soprannominato il Bambino blu. Questo è dovuto al fatto che Isaac, morendo di asfissia come il suo gattino nel baule, assumerà una colorazione bluastra dovuta all’assenza di ossigeno.
Così termina l’avventura dello sfortunato bambino, che ha accettato la sua morte nella speranza di ricevere la purificazione nell’aldilà.
…ma se invece scendessimo più a fondo nella Sheol ebraica?
Beh, la scelta di questo percorso sarebbe stimolata dall’aver preso il negativo, ovvero una versione deformata (di fatto con i colori invertiti) della polaroid, attraverso la quale Isaac non ha una visione chiara del mondo reale, non sentendo quindi il bisogno di chiedere il perdono divino. Ciò comporterà un viaggio ancora più profondo nella sua mente, nella quale l’infante vorrà confrontarsi con le sue paure più remote. Al termine della Sheol, infatti, potrà scontrarsi con colui che lo ha fatto cadere nel peccato: Satana (la colonna sonora del combattimento si chiama Hericidio, ovvero l’uccisione del proprio padrone. Il bimbo si sente davvero un peccatore).
Una volta battuto si potrebbe pensare che il piccolo si sia liberato di tutti i suoi incubi. Purtroppo non è così. Isaac decide comunque di entrare nella sua cassa, stavolta per lui più scura che mai a causa della sua anima ormai condannata. L’ultimo capitolo, di fatto, si chiamerà Camera oscura. All’interno di essa Isaac, essendosi ormai completamente liberato di qualunque rapporto con la realtà, dovrà affrontare l’ultima paura della sua mente, perfino peggiore di Satana. Dopotutto, più terrificante di colui che ci ha fatto sprofondare nel peccato, c’è colui che dovrà giudicarci e punirci per quegli stessi peccati. L’ultimo nemico che Isaac dovrà affrontare per sentirsi definitivamente libero delle sue colpe è L’Agnello.
Nella religione cristiana questo animale è spesso inteso come la rappresentazione di Cristo. Ricordiamolo, questa visione macabra e sbagliata della realtà nasce dalle minacce che la madre ha costretto il piccolo a subire. Questa deve averlo spaventato profetizzandogli che in futuro egli verrà punito da Dio per i mali commessi. Con una descrizione simile, come può un bambino non farsi un’idea sbagliata della figura cristiana per eccellenza? (N.B. nella storia biblica di Isacco, l’agnello è anche l’animale che viene sacrificato al posto del figlio di Abramo. Isaac potrebbe anche vederlo come un, appunto, capro espiatorio, sconfiggendo il quale lui possa DAVVERO liberarsi delle sue colpe. Questa almeno è un’altra interessante interpretazione data dal web).
Il viaggio di Isaac, tuttavia, potrebbe non essere ancora terminato. Abbiamo menzionato prima i Patti col diavolo e i Doni degli angeli. Se riusciremo, in una sola partita, a entrare in due stanze di quest’ultima tipologia, potremo incontrare delle statue di angeli, una di Uriele e l’altra di Gabriele. Se le bombarderemo, cominceranno due battaglie contro i rispettivi arcangeli, che alla fine ci daranno due pezzi di una chiave.
Questa potrà essere usata per aprire un enorme portone giallo che si trova sia all’interno del Baule dei giochi che della Stanza oscura (intendo i capitoli, poiché entrambi sono raffigurazioni della medesima cassa). All’interno potremo affrontare il boss finale segreto, ultimo scoglio che il piccolo dovrà affrontare prima di prendere una decisione sul suo fato: Mega Satana.
Lo so, può sembrare un copia-incolla della normale versione di Lucifero potenziata, ma in realtà è il confronto ultimo di Isaac con le sue paure. Qui affronterà demoni, i sette vizi capitali, i quattro cavalieri dell’apocalisse e perfino degli angeli caduti. E ora che non c’è più nessuno a condizionare le sue fantasie, cosa farà il fanciullo?
Il filmato sbloccato battendo quest’ultimo nemico ci mostra un Isaac sempre più in preda al panico, forse per il poco ossigeno, forse per le sue indecisioni, forse per entrambe. È curioso però vedere come ci sia un continuo scambio tra la sua “forma” normale e una diversa, demoniaca. Il cucciolo sta ancora combattendo contro se stesso prima di andare incontro alla morte, non arrendendosi a quella parte di sé che ha accettato l’essere peccatore. Questo è il momento in cui le due strade si incontrano, da un lato un Isaac che non vuole essere condannato ma che al tempo stesso è spaventato dal suo destino, dall’altro un demone che ha abbracciato la sua vera natura, e sorride per questo. Alla fine, però, il male prevale, e Isaac muore nella consapevolezza di essere insalvabile, accettando il suo lato demoniaco. Buffo che in un gioco dove il protagonista non fa altro che piangere sorrida solo in un momento come questo.
Dopo la nascita+, tuttavia, ha inserito un ulteriore stage, ancora più segreto e difficile. Pur non aggiungendo molto alla lore di cui abbiamo già discusso, dobbiamo comunque parlarne. Il Vuoto, il vero capitolo finale, è un mix di tutto ciò che Isaac ha affrontato fino a quel momento. Comprende infatti stanze e ambientazioni di tutti i capitoli precedenti, oltre che numerosi boss di gioco. Il vero boss finale, tuttavia, sarà un altro: Delirio. Questo avrà una capacità unica nel suo genere: potrà assumere le sembianze di tutti gli altri boss da noi incontrati nel corso della partita. Questo mostro è la rappresentazione degli ultimi istanti di vita di Isaac, in cui la sua mente, in preda al panico e con sempre meno ossigeno a disposizione, perde il controllo facendogli ricordare, per un’ultima volta, tutte le sue paure e incubi.
Nel finale dell’originale Il sacrificio di Isacco: l’ira dell’Agnello, dopo aver battuto il Bambino blu nella Cassa, è possibile sbloccare una sequenza di polaroid che racchiudono alcuni momenti cruciali della vita del giovane (questo finale è stato poi riportato pari pari in Rinascita), e che lasciano intendere che, in un indeterminato momento della fanciullezza del protagonista, il padre se ne sia andato di casa. Tuttavia, sebbene da questo finale fosse ambigua la spontanea volontà del padre di lasciare il nido, con l’ultimo finale aggiunto da Dopo la nascita+ (ottenibile sconfiggendo Delirio) non ci sono più dubbi: la sua è stata una scelta cosciente, e anzi, la madre potrebbe pure averne sofferto. Non solo ci vengono fatte vedere immagini che mostrano chiaramente come l’equilibrio familiare si sia irreversibilmente spezzato con pesanti conseguenze sulla mente del giovane Isaac, ma anche le varie grida di rabbia non lasciano spazio all’immaginazione, specialmente quella finale del padre, che afferma “I’m outta here!” (Me ne vado!).
Anche i personaggi in cui Isaac si traveste non sono altro che frutto della sua personalità, ognuno con un suo significato. Maddalena, il ricordo della sorella; Caino, l’odio che provava verso la piccola; Giuda, il modo in cui l’ha tradita; Eva, la sua natura corrotta; Azazel, la sua parte demoniaca, etc..
In un’intervista a Eurogames, Edmund McMillen ha inoltre raccontato come Il sacrificio di Isacco non sia altro che un’introspettiva della sua infanzia. Edmund è infatti nato in una famiglia estremamente credente, che però allo stesso tempo faceva elevato consumo di droghe. Inoltre, anche lui si divertiva molto a disegnare, ricordate?
Il Baule dei giochi sarebbe quindi una rappresentazione di tutta l’interiorità di Isaac, un mondo che questi ha creato per fuggire da una realtà che non comprende. Solo che fuggire dal mondo reale può essere pericoloso, e infatti il piccolo ci è rimasto secco. In altri giochi dello stesso autore, come ad esempio Time fcuk, il protagonista, Steven, riesce a uscire dal suo mondo immaginario, affrontando la realtà da un altro punto di vista. Mi spiace, ma in Isaac non esiste un finale buono!
Sebbene i più esperti potranno contestarmi, appoggiarmi, distruggermi o complimentarsi, questo è tutto ciò che ho da dire sulla trama de Il sacrificio di Isacco. Una storia malata, contorta, dalle risposte mai certe e con ancora un fascino dato dal mistero, ma che è interessante scoprire e approfondire. O almeno, per me lo è stato. Spero che anche per voi sia stato così.
Mod e Antibirth
Il gioco, come detto prima, ha ricevuto nel tempo molti apprezzamenti da parte dei fan, al punto che si è formata una vera e propria comunità di persone che si scambiava (e si scambia tuttora) informazioni di gioco riguardo a oggetti, meccaniche, teorie e molto altro. Qualcuno con buone competenze informatiche è perfino riuscito a creare delle mod (il termine sta a indicare contenuti extra per il gioco) per ampliare l’esperienza ludica. Ecco quindi fioccare nuovi personaggi, oggetti, meccaniche, stanze e altri contenuti più o meno validi. Esistono perfino appositi siti in cui è possibile scaricare le suddette mod. Con l’avvento di Dopo la nascita+, inoltre, i programmatori stessi hanno invitato i giocatori a dare sfogo alla loro creatività, mettendo a loro disposizione un kit di attrezzi ufficiale per poter creare contenuti personalizzati. Alcuni di questi sono addirittura stati aggiunti come parti integranti di gioco, i cosiddetti booster packs. Ciò nonostante, però, a parte qualche piccola eccezione come la modalità eretica o quella divina, poche sono le fan-mod che hanno suscitato vero interesse tra i fan, che continuavano a preferire la versione normale di gioco. O almeno, questo fino al venti dicembre 2016. Questa, sebbene non molti appassionati lo sappiano, è una data importantissima per Il sacrificio di Isacco. In quel giorno è stata infatti resa disponibile, in maniera del tutto gratis, la più grande espansione fan-made del gioco: Il sacrificio di Isacco: Contro la nascita (Antibirth).
Questa ENORME mod è il frutto del lavoro portato avanti per due anni da _kilburn, progettista e programmatore principale, nonché manager del progetto, NotYourSagittarious, artista degli sprite di gioco, del sito e progettista, LeatherIceCream, progettista delle stanze, concept artist e creatore del trailer di presentazione, e infine Mudeth, autore delle musiche di gioco. Sì, ho detto due anni perché questa mod ha cominciato a essere sviluppata poco dopo il remake del gioco originale.
La descrizione stessa del sito recita:
Cinque anni fa, un giovane ragazzo ha intrapreso il suo primo viaggio attraverso le profondità del seminterrato (riferito al gioco originale del 2011), affrontando le infinite minacce sottostanti per sfuggire alle delusioni omicide della sua amorevole madre. Tre anni dopo, si trovò di fronte alla stessa situazione, ma con una peste ancora maggiore di orrori e pericoli (Il remake del 2014, Rinascita). Molto poco dopo, una modesta parte tra di noi ha deciso che anche questo non era abbastanza. Nei due anni successivi da allora, il destino ha lavorato instancabilmente per creare la sfida finora più temibile del suo cammino. Questa volta Isaac affronterà la nostra espansione gratuita e fan-made di The binding of Isaac: Rebirth, ovvero Antibirth. Quindi, che cosa abbiamo esattamente in serbo per lui?
Beh, per essere una pacchetto completamente no-profit a cura di alcuni appassionati, fin troppo:
Due nuovi personaggi con caratteristiche di gioco uniche, ovvero Giacobbe&Esaù e Betania, 90+ nuovi oggetti, 18+ nuovi gingilli, 80+ nuovi nemici, 16+ nuovi boss (da uccidere o da cui essere uccisi, citando il sito), 4000+ nuove stanze, un nuovo capitolo e boss finale e una modalità multiplayer enormemente migliorata.
Ciò che però rende veramente speciale questo lavoro (da 10) è il rispetto che ha verso l’opera originale. Molti altri creati dai fan erano infatti solo miscugli di oggetti, esperimenti lasciati a metà, prese di giro o contenuti sì interessanti, ma completamente distaccati dalla vera natura de Il sacrificio di Isacco. Questa nuova mod, invece, non solo ha creato oggetti, ambientazioni e personaggi che si adattano perfettamente al contesto narrativo voluto da McMillen, ma risulta talmente ben fatta e plausibile che molti l’hanno paragonata senza pensarci due volte a un’espansione ufficiale, pur non essendola.
C’è perfino chi l’ha ritenuta migliore di Dopo la nascita+, a causa di alcuni problemi che l’affliggevano al momento del rilascio (nonostante che anche Contro la nascita presenti delle imperfezioni ed errori). Inoltre, pur rispettando l’opera da cui prende ispirazione, questa fan-made è riuscita a innovare sotto molti punti di vista, aggiungendo meccaniche e sfide che ben si sposano con l’essenza del gioco, ma che al tempo stesso richiederanno da parte del giocatore molta pratica e forza di volontà per poter essere comprese e superate. Insomma, detto proprio terra terra, Antibirth è una figata colossale. Ma, si sa, ogni rosa ha le sue spine. E la principale in questo caso non consiste nei piccoli bug presenti qua e là, che poco minano l’esperienza videoludica e facilmente aggirabili, ma dal fatto che, a causa di un codice sorgente sviluppato sulla base della versione Rinascita del remake (poiché i lavori sono cominciati nel 2014), Contro la nascita non è compatibile con le espansioni ufficiali Dopo la nascita e Dopo la nascita+. Con gran dispiacere da parte della community, quindi, non vedremo mai delle sinergie date dai nuovi oggetti di Edmund e _kilburn. Ciò però non ci preclude di poter comunque giocare e apprezzare questa versione di gioco nella sua versione più pura.
Poco prima abbiamo detto come questa mod sia perfettamente contestualizzabile nell’universo narrativo di Isaac. Le basi della storia sono infatti le stesse: Un bimbo è terrorizzato dalle violenze della madre e decide di intraprendere una fuga immaginaria dentro a un mondo fantastico, creato nel suo baule dei giochi. Sebbene nato a partire da Rinascita, comunque, il team di sviluppo potrebbe aver preso ispirazione anche dalle aggiunte (specialmente narrative) di Dopo la nascita, per poi creare un loro sviluppo personalizzato dei fatti. I pensieri che sono stati creati nella mente del piccolo bimbo da dei fan si potrebbe pensare che siano meno terribili delle reali aggiunte narrative di gioco. Beh, lasciate che vi dica che, se siete di questa corrente di pensiero, vi sbagliate di grosso.
Isaac, in questa nuova modalità, potrà affrontare tre nuovi capitoli, al posto di quelli canonici: Diluvio, Miniere e Mausoleo. In ognuno di questi potrà trovare una delle tre parti del Coltello, con il quale potrà poi accedere a un’area segreta al termine del normale combattimento con Mamma. Una stanza rossa, bloccata da una porta apparentemente fatta di carne, e distruttibile solo attraverso il suddetto Coltello.
All’interno di essa il cucciolo potrà affrontare un nemico insolito per quell’area di gioco: Il Cuore di Mamma. Avete capito bene. Se Isaac lo sconfiggerà, avrà portato a termine un crimine dal quale non si può tornare indietro: L’omicidio di sua madre (Va fatta menzione anche per la colonna sonora del combattimento, Gloria filio, o Gloria al figlio, che ha finalmente vinto contro colei che lo opprimeva). Uscendo dalla stanza il passaggio che porta all’Utero sarà diventato grigio e senza vita.
Entrandoci ci troveremo in un capitolo alternativo, ovvero Il Cadavere. Ma perché, dopo questa vittoria, il piccolo dovrebbe voler entrare nel cadavere di sua madre? Ormai la sua paura di morire per mano della figura materna non c’è più, e nessuno potrà incolparlo dell’omicidio, non ci sono prove per dimostrare la sua colpevolezza. O forse sì?
Qualcosa c’è che può provare il più grande peccato mai commesso da Isaac. Qualcuno che l’ha osservato mentre compiva il suo atto estremo. Qualcuno che ha assistito alla scena, e che potrà far sapere al mondo del matricidio commesso dal piccolo. Isaac dovrà quindi sconfiggere il suo ultimo nemico, un parassita, che vive ancora all’interno della madre e unico essere vivente che è a conoscenza della verità: Il Testimone.
Solo una volta abbattuto Isaac potrà sentirsi libero dalle sue colpe, poiché nessuno potrà far sapere a Dio del male da lui commesso.
Anche se rimaniamo nel campo della mente di un ragazzino, sarebbe interessante capire chi rappresenta questo nemico. Purtroppo ci sono poche discussioni al riguardo online, ed è difficile fare affermazioni anche un minimo oggettive. Tuttavia è comunque possibile fare delle congetture. Vi dirò: inizialmente pensavo che potesse rappresentare ancora una volta il cancro della madre, che avendo perso il suo ospite in cui diffondersi, vuole vendicarsi del colpevole prima di estinguersi del tutto (il nemico non si farà infatti problemi a evocare dei mangiatori di cadaveri), ma poi un post ufficiale dei creatori del gioco mi ha fatto pensare che non fosse così. La seconda fase di questo boss è composta da tre facce, ma se le guardiamo attentamente noteremo un particolare importante: Quella di sinistra e quella di destra ricordano i lineamenti di Isaac e Maggy.
La madre ha già avuto due figli in passato, possibile che ne stesse aspettando un terzo? Forse. Dopotutto, questa rimane sempre una libera interpretazione del team che ha sviluppato questa fantastica mod (e per l’ultima volta, forse anche il titolo della colonna sonora dovrebbe farci riflettere: Memento Mori, ricordati che devi morire). Il resto lo lascio alla vostra fantasia.
È inoltre notizia recente che gli sviluppatori stiano lavorando a un nuovo aggiornamento. Cavoli se questa community non finisce mai di stupire.
E così come Isaac si appressa a concludere la sua vita entrando nella cassa dei giochi, noi siamo ormai giunti alla fine di quest’odissea. Spero di essere stato chiaro sotto tutti i punti di vista presi in esame, specialmente la lore. Beh, sono perlomeno abbastanza sicuro di essere stato esaustivo. Grazie per la lettura. Se già conoscevate il terrificante mondo di Isaac, fatemi sapere il vostro pensiero sull’argomento, se avete idee discordanti o se vi trovate d’accordo con quanto scritto. Se invece non eravate ancora avvezzi alla mente malata di questo bambino, spero di avervi tenuto una buona (e lunga) compagnia, e di avervi fatto interessare alla storia dell’Isacco moderno. I videogiochi sono arte e possono essere più profondi di quanto si pensi. The binding of Isaac ne è un esempio lampante, e il genio di Edmund ha lasciato il segno.
Tanti auguri, piccolo Isaac. Grazie per aver fatto passare così tante ore di divertimento a migliaia di giocatori.